実在のアニメタイトルをネタに同人誌を作れ

実在のアニメをネタに二次創作同人誌が作れる
本作では二次創作同人誌を作る場合、
2000年4月から2005年7月までに放送された
実在のアニメを元ネタとして使用できます。

当然、アニメ作品ごとに流行度が異なります。
流行度の高いアニメを元ネタにすることで、
コミケで頒布する際に沢山の人に来てもらえます。

しかし。ただ流行を追えば良いわけではありません。
アニメ作品ごとに理解度というものが存在し、
理解度が低いと、原作をあまり知らずに同人誌を作る、
いわゆるコレジャナイ本ができてしまいます。
そんな本では、せっかく来てくれた人たちも
買わずに帰っていってしまうでしょう。

理解度を上げるためにはそのアニメを何度も見る必要があります。

オリジナル作品は実力勝負

一方、創作ジャンル(オリジナル作品)で同人誌を作る場合、
集客性や同人誌の価値など、すべては主人公の能力次第となります。

そのため、最初は流行度をアニメに頼ることができる
二次創作ジャンルで経験を積み、
実力が付いてきたら創作ジャンルに殴り込みをかける。
そういう戦略で行くのが良いでしょう。

まあ、いきなり創作ジャンルに立ち向かって玉砕するのも
同人作家としての生き方のひとつではありますが。

新要素『属性』で○○オンリーサークルに

属性を使いこなせ
本作からの新要素として、製作する同人誌に、
『属性』を3つ付与することができるようになりました。

属性は簡単に言うと『その作品の方向性、ネタ』です。
「健全」「男性向」「女性向」といったジャンルに適した『属性』があり、
それを適切に選択することで、若干同人誌の価値を上げることができます。
さらに二次創作の場合は元ネタとなるアニメごとに適した『属性』が異なり、
うまく使うことで、同人誌の価値をさらに上げることができます。

『属性』の効果はそれだけではありません。
コミケに来る買い手たちも、『属性』をひとつずつ持っています。
彼らの『属性』と、頒布する同人誌に付与した『属性』が一致すると、
彼らはその同人誌の価値をより高く評価し、買ってくれ易くなります。

さらに。
どれかひとつの『属性』を多用することで、
主人公のサークル自体にもその『属性』がつきます。
これは買い手から「あのサークルは○○属性オンリーサークルだ」
と認識されていることを表し、
その『属性』をもつ買い手が集まってきてくれます。
こうすることで、買い手の『属性』を読みやすくなり、
さらに同人誌を売ることが可能となるわけです。

ちなみに、どんな『属性』を同人誌に付与しても、
それによって価値がマイナスになることはありません。
プラスの度合いが変わるだけですので、
どんどん付けていったほうがお得です。

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